Consumidor

​El 70% de las grandes marcas estará en el metaverso en 5 años

Según afirman los expertos de Wildbytes
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Más del 50% de las actividades diarias se podrían realizar en el metaverso en 2025.

En este tiempo ha surgido con fuerza el concepto del metaverso, que se materializó el pasado mes de octubre con la transformación de Facebook en Meta, convirtiéndose en tema de actualidad –4 de cada 10 consumidores mundiales ha oído hablar del metaverso-, y provocando que cada vez más big players apuesten por ello.

Tal y como afirman los expertos de Wildbytes, los sectores que más están apostando por el metaverso en la actualidad son el entretenimiento y los videojuegos. “El ejemplo más claro y con mayor volumen de usuarios es claramente el videojuego Fortnite, aunque otros ejemplos como Roblox o VRChat le siguen de cerca. Es un entorno virtual en el que millones de personas juegan online o disfrutan de manera simultánea de experiencias como conciertos en vivo, moviendo miles de millones de dólares al año gracias a la venta de assets digitales, como prendas que permiten customizar tu avatar y viven únicamente en el mundo virtual”, declara Julio Obelleiro, CEO de Wildbytes.

Tras ellos, otro de los sectores que más está despuntando es el de la moda gracias a la creación de prendas que únicamente se pueden utilizar en entornos virtuales. En los últimos meses se han podido observar ejemplos de ello, como Balenciaga, que ha introducido sus productos en Fortnite, o Vans, que ha creado "Vans World" dentro de la plataforma de juegos Roblox. “El mundo de la moda está viviendo una revolución histórica tanto a nivel del impacto económico como de las experiencias que se pueden generar y de la psicología asociada. El valor de prendas digitales que sólo puedes disfrutar en entornos virtuales está superando ya el valor de los equivalentes físicos en muchos casos”, afirma Obelleiro.

Tal es el éxito de las prendas virtuales que el estudio londinense RTFKT, adquirido recientemente por Nike, vendió zapatillas virtuales por valor de más de 3.5 millones de euros en cuestión de 5 minutos. Así, no es de extrañar que los retailers más importantes estén creando tiendas puramente virtuales, “una situación que será común de aquí en 2 o 3 años”.

De igual manera, las firmas de moda están apostando por presentar sus nuevas colecciones en el metaverso, como es el caso de H&M, que celebró un evento desarrollado por Wildbytes hace unas semanas para dar a conocer su nueva colección H&M Innovation Circular Design Story. En el mismo, los asistentes pudieron crearse su doble digital y disfrutar de un sorprendente desfile virtual con sus avatares como protagonistas.

Por último, destacan el sector belleza y automoción, en los que hay ya marcas se están adelantando y están explorando las diferentes posibilidades que les ofrece el metaverso. En concreto, el 70% de las grandes marcas tendrán presencia en el metaverso en los próximos cinco años.

Criptomonedas y los NFT

El metaverso no sería posible sin las criptomonedas y la tecnología subyacente, el blockchain. Esta tecnología también hace posible la existencia de los NFT (Non-Fungible Tokens) o activos digitales o tokens únicos y no intercambiables que podemos asociar a “assets” o productos digitales. De esta manera, solo durante el próximo año, la inversión por parte de las empresas en el metaverso se multiplicará por 10, en parte gracias a este tipo de monedas virtuales.

“Roblox, uno de los mayores players relacionados con el metaverso, va camino de generar unos 2.000 millones de dólares de facturación en 2021 y viene casi en su totalidad de la venta de su moneda digital, que los usuarios pueden emplear para comprar bienes virtuales. Sin duda, el boom de los NFT es una realidad a nivel mundial”, mantiene el director general de Wildbytes.

Junto a los NFT, otras tecnologías utilizadas en el metaverso son el 3D, la realidad virtual, la realidad aumentada, el blockchain y las mencionadas criptomonedas. “La web 3.0 se ha convertido en uno de los grandes objetivos de las compañías, tanto por accesibilidad como por permitir la posibilidad de representar mundos virtuales. El objetivo es generar la sensación de una experiencia lo más parecida posible a la del mundo físico. Es decir, lograr realismo en cuanto al aspecto visual y cómo interactúas con ese mundo virtual”, explica Obelleiro.

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